Sept questions, une lettre à noter à chaque fois, un comptage final : voilà tout ce qu’il faut pour savoir quel survivant tu serais dans les jeux de Borderland. Prends de quoi noter tes réponses, papier ou notes du téléphone, et réponds d’instinct sans viser le résultat qui t’arrange.
Cinq profils t’attendent au bout : Arisu le cérébral, Usagi l’intrépide, Chishiya le calculateur, Kuina la loyale et Niragi le chaos. La lettre qui revient le plus souvent l’emporte.
Les sept questions du test
Une lettre par question, rien de plus. Lis vite, choisis vite : ce test mesure ton réflexe, pas ta stratégie de quiz.
- Shibuya se vide en une seconde. A. Tu cherches une explication rationnelle. B. Tu grimpes en hauteur pour comprendre. C. Tu recules dans l’ombre et tu observes. D. Tu pars chercher les gens que tu connais. E. Tu ramasses ce qui traîne, ça servira.
- Une enseigne de carte à choisir. A. Carreau, la logique pure. B. Pique, l’endurance physique. C. Cœur, le duel psychologique. D. Trèfle, la coordination. E. Celle où on cogne le plus fort.
- Un inconnu supplie qu’on l’aide. A. Tu l’aides même si ça te ralentit. B. Tu l’aides sans réfléchir une seconde. C. Tu évalues d’abord ce qu’il t’apporte. D. Tu l’intègres au groupe et tu le couvres. E. Tu ris et tu continues ta route.
- Ton équipe choisit un plan douteux. A. Tu démontres l’erreur point par point. B. Tu fonces avec eux, tu improviseras. C. Tu les laisses partir, tu as ton plan. D. Tu suis, la cohésion passe avant. E. Tu proposes pire, juste pour voir.
- Ta plus grande peur dans Borderland. A. Te tromper et entraîner les autres. B. Perdre ceux qui comptent. C. Dépendre de quelqu’un. D. Ne pas réussir à protéger les tiens. E. Que le jeu s’arrête.
- Tu viens de gagner une manche. A. Tu repasses tes erreurs en boucle. B. Tu hurles de joie et tu serres les autres. C. Sourire en coin, tu le savais déjà. D. Tu vérifies que chacun tient debout. E. Tu en réclames une plus dure.
- Une information décisive contre un service. A. Tu négocies après avoir vérifié la source. B. Tu refuses, tu te débrouilleras seul. C. Tu acceptes et tu la revendras plus cher. D. Tu acceptes si le groupe y gagne. E. Tu prends l’info sans rien rendre.
Les cinq personnages d’Alice in Borderland que tu peux être
Compte tes sept lettres. La majorité désigne ton profil, le reste raconte tes nuances. Si un nom t’intrigue avant même de connaître ton résultat, le portrait détaillé des survivants de Borderland remet chacun d’eux à sa place dans la série.
A comme Arisu
Tu es le joueur qu’on sous-estime jusqu’à la question qui change tout. Ta force tient dans ta lecture des règles : pendant que les autres cherchent une sortie, tu cherches la logique interne du jeu. Ton empathie te coûte cher, ton doute te ralentit mais ils t’empêchent de devenir un monstre. Tu gagnes rarement le premier, tu tiens plus longtemps que la moyenne.
B comme Usagi
Tu montes quand les autres se planquent. Cette verticalité te définit : la grimpeuse d’Alice in Borderland affronte le vide comme elle affronte les joueurs, sans négocier. Ton instinct décide avant ta tête, ce qui t’a déjà sauvée et t’a déjà mise en danger le même jour. Tu portes l’espoir du groupe sans jamais en faire un discours.
C comme Chishiya
Blond, calme, insaisissable : tu observes tout le monde et personne ne te lit. Tu gardes une information de côté comme d’autres gardent une arme, et tu la sors au moment où elle vaut le plus cher. Tu prévois toujours ta sortie avant d’entrer. Les autres te trouvent glacial, tu appelles ça de la lucidité.
Dans Borderland, ce n’est pas le plus fort qui dure. C’est celui qui a compris le jeu une manche avant les autres.
D comme Kuina
Tu tires ta puissance d’un combat mené bien avant Borderland, celui de devenir toi-même. Ta loyauté fonctionne comme un contrat : on t’a acceptée, tu couvres, tu portes, tu restes. Tu encaisses les coups sans les rendre au premier venu et ton calme rassure des gens que la panique aurait tués.
E comme Niragi
Tu joues pour la sensation, pas pour la sortie. Le danger te réveille, la règle t’agace, la violence te semble une réponse acceptable à peu près partout. Tu es le joueur qui aime Borderland, ce qui te rend redoutable et franchement inquiétant. Reste à savoir ce que tu deviens quand la partie s’arrête.
Deux lettres à égalité ?
Rejoue les questions 3 et 5, celles qui trient vraiment. La première mesure ce que tu fais des autres joueurs, la seconde ce que tu redoutes de perdre. Ton profil se cache dans ces deux réponses, les cinq autres questions décrivent plutôt ta manière de te comporter en équipe.
Ce que les enseignes des cartes disent de ta façon de jouer

Beaucoup de tests mélangent les quatre symboles. La série les distingue pourtant avec précision et cette grille explique mieux qu’un profil pourquoi tel joueur brille sur une épreuve et s’effondre sur une autre.
| Enseigne | Ce que l’épreuve teste | Les profils à l’aise |
|---|---|---|
| Carreau | Déduction, logique, résolution | Arisu, Chishiya |
| Pique | Force, endurance, résistance physique | Usagi, Niragi |
| Trèfle | Coopération, confiance, coordination | Kuina, Arisu |
| Cœur | Psychologie, trahison, lecture des autres | Chishiya |
Les jeux de Cœur restent les plus cruels du lot parce qu’ils exigent de sacrifier quelqu’un pour sortir. Un profil A ou D y souffre là où un profil C respire. Regarde ta réponse à la deuxième question : si l’enseigne que tu as choisie ne correspond pas à celle de ton personnage, tu as sans doute un style de jeu plus hybride que la moyenne des joueurs.







